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深入双城之战2赛季的制作——2024云顶之弈澳门果真赛问答专题_LOL_玩加社区 - 玩加电竞

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猪西西 猪西西 2024-12-14 11:40 21339 举报

深入双城之战2赛季的制作——2024云顶之弈澳门果真赛问答专题

深入双城之战2赛季的制作——2024云顶之弈澳门果真赛问答专题

主持人:怀南

嘉宾:

TFT游戏设计师 Julien Camaraza

TFT内容定稿卖力人 Kent Wu

TFT游戏设计总监 Mort

?

????主持人:所以我有一个问题想问,玩家可能对于棋子的用度有一些想法,为什么最后定下来的6费弈子是维克托、梅尔、沃里克这三个弈子呢?

????答:维克托、梅尔和沃里克是在剧集最后三集中展现出他们最“双城之战”形态的英雄,我们不想(在剧集大结局播放前)剧透。其他英雄,好比未来缔造者杰斯,他们在整个剧集中都显示出了转变,我们认为可以通过第二季前三集来展示他们的形象。

????主持人:也想问一下在设计这次的6费弈子的时候,有哪些我们设计的初衷和目标呢?

????答:6费弈子上线的最大目标是让玩家感应惊喜。通过全新的弈子用度、技术效果、解锁方式向玩家展示我们创新内容,作为一款已经运营了 5 年的游戏,我们仍能给玩家留下深刻印象,这一点很是重要。此外,正如Mort刚刚说的那样,有一些弈子我们没措施直接将他们加入到第13赛季的首个版本,所以“6费弈子”这个设计就很是合适了。

????主持人:确实,我觉得6费弈子给各人的惊喜照旧很大的,尤其是在赛季上线后的中期推出。想问一下,6费弈子其实推出以来各人一直在讨论的是它的概率问题,那最终这个6费弈子登场概率他们是如何去做决断的?

????答:我们希望6费弈子是很是强力的,所以他们必须很稀有,也很特别。我们希望找到一个平衡点,就是玩家看到6费弈子泛起在商店里的时候就立刻将ta买下并放在棋盘上,但并不会说一旦在棋盘上放置一个6费弈子就能立刻赢下游戏。我们做了很是多很是多测试来找到一个关于稀有度和强度的平衡点。

????在我们内部测试的时候,肯定会有一些问题,好比6费弈子太强了,尤其是搭配上特定的装备,例如,像维克多在特定情况下会每5秒施放一次技术。我们希望找到一个平衡点,确保他们很强但不至于直接决定游戏的胜负。

????我们也希望6费弈子可以适配所有战略,而不是只服务于特定的部门阵容。我们原本希望到达一个特定品级之后才气拿到6费,但厥后我们发现这样的话玩低费赌狗阵容的玩家就永远拿不到6费了,这不是我们想要的结果。

????主持人:就是所有的低费卡的阵容和高费卡阵容能够共享6费卡的卡池,其实这个是蛮不错的设计。想问一下的是像新的双城之战里面的一些人物的技术组合是参考了哪些因素的?

????答:对于梅尔,我们直接从剧中提取素材,她在第一季末从死神手中救下了杰斯和维克托,然后在第二季末为凯特琳盖住了子弹。我们还想确保他们三人都有许多实用性,可能发生的最差的情况是你在商店中刷出一个很是酷的弈子但你没有买下而是把ta刷走了,因为你发现ta不适配你当前棋盘上的阵容。具体来说,维克托可以提供团队控制,沃里克可以提供区域眩晕,梅尔则可以提供一次“背水一战”(使你有一次时机免于死亡)。

????主持人:其实也想问一下这次和Fortiche有相助,整个的相助历程,包罗相助上面自己是怎样的一个心态呢?

????答:Fortiche对我们很是好。其实我们在一年前就已经看完了所有剧集内容,尽管不是完整的部门,但是他们也前置提供应了我们许多的资源,让我们可以在游戏内去诠释差异的英雄。我们也经常跟他们讨论,这样诠释里面的英雄是否可行。尤其是异常突变的部门,我们也会跟他们讨论,整体相助的蛮顺利的。Fortiche也会给我们一些主要的、重点的部门,希望我们可以在游戏当中泛起,例如异常突变、角色生长等等,这给了我们许多灵感。

????主持人:想问一下Julien他最喜欢的这次的角色设计是哪一个呢?

????答:我最喜欢设计“双形战士”的部门,双形战士有两种差异的效果,放在前两排和后两排是完全差异的,这是一个有趣的玩法。如果你玩蜘蛛把她放在前排可以当成坦克,放在后排可以当输出,另外我也很喜欢金克丝,她是双城之战剧集的主角,我很喜欢。

????主持人:说到这次S13的整个赛季里面,其实最受关注的照旧炼金男爵,想问一下Julien他自己最喜欢的炼金男爵角色,包罗他们是如何去确定炼金男爵整体人选的?

????答:5费炼金男爵弈子赛维卡,她的技术是通过老虎机进行的,我很喜欢,每次我进行对局刷到赛维卡都市买下。至于选择史密奇和荏妮,我们在看剧集原著里希尔科的圆桌里到底有谁,发现其实我们可选择的空间并不多,究竟其中另有两个角色已经死了。史密奇是约德尔人,TFT团队很喜畛丶德尔人所以我们选了他。至于荏妮,她的电锯可太帅了,我们不得不选她。

????赛维卡在双城之战剧集中和史密奇对打的时候很是帅,所以我们内部告竣灵感,就剧集来设计她的技术,我们也设计了三个很是差异的技术,让我们玩家有许多差异样的体验。

????主持人:其实说到技术的设计,其实这次5费卡的技术设计整体是很是进步的,包罗刚刚提到的赛维卡另有金克丝,我觉得他们的技术设计都很有意思,想要问一下咱们整体的设计团队是否把5费卡的技术设计的越发花哨,作为他们的设计理念和初衷呢?

????答:其实英雄每个状况都纷歧样,金克丝的话有三种差异技术形态,全屏大招可能会像你所说的比力花哨,但好比像铁男莫德凯撒,他的技术就很简朴,一直敲一直敲,所以纷歧定每个5费都是华美的。

????主持人:所以接下来问题问到Mort,讨论一下异常突变,想要问一下他们是如何想到这个机制的?

????答:设计异常突变的主要灵感来自双城之战剧集,我们很是喜欢将英雄送进去异常突变、弈子获得强化之后这样子的看法。

????主持人:不外这个机制泛起的时间也受到各人的一些争议,许多人说自己还没玩到4-6的时候已经死了,所以还没有体验到这个机制。

????答:其实我们内部测试的时候有试过各个阶段,从3-2到5-2都试过,最终我们觉得4-6是一个好的时间点,太早会强迫玩家过早决定阵容,太晚,就像你刚刚讲的,可能自己已经出局了。

????同时,我们也在4-6时开始可以刷出6费弈子,主要是不希望你很早就拿到一个6费,再把他送进去异常突变然后强化,这样会有些太强了。但虽然,玩家也有可能在比力早的时间拿到6费,无论通过什么方式,如果他们真的很早就拿到6费并送去异常突变的话,那算是一个特此外体验。

????主持人:看得出来是比力深思熟虑的,另有接下来一个问题也是我最体贴的、最喜欢的这个赛季的部门,其实是一个羁绊类的强化,给玩家两个弈子让他们相互再组成一个羁绊,所以想问一下对于这部门他们的灵感来源是哪里?

????答:我们其实在之前的赛季就已经有过英雄强化类型的海克斯了,但以往的英雄强化我们比力注重某一个英雄。我们在想,如果不是对一个弈子进行强化,而是两个弈子,可以探索差异的可能性,也可以和双城之战2剧集越发匹配。好比,如果我们把希尔科和范德尔放在同一个对局中会发生什么?再好比希尔科和爆爆、安蓓萨和麦迪等等。将这些有趣的人物关系组合在一起可以让我们探索更多有趣的形式。

????主持人:接下来想问到的另有一个各人体贴的问题是一个战利品和经济类的羁绊,就征服者和五家人是怎么样设计出来的?

????答:我们其实从S6的约德尔人羁绊和S7的星界龙羁绊中学习了许多,我们希望每个玩家都有时机获得战利品,而不是从对局一开始就必须连败(原文:get blue)。我们从当中不停学习进化,然后把征服者改成现在这样。

????所以其实这些时间点是很是重要的,我们将奖励拆分到差异的回合中获取。虽然如果你激活了高征服者或五家人,也能够获得大量奖励,如果你在游戏的早期回合好比第二阶段,就激活了这些羁绊,那就更令人兴奋了。我们其实也是从双城之战第一季的剧情当中获取了五家人去上城搞钱的设计灵感。

????主持人:五家人的设计照旧很受各人喜欢的。接下来最后问到的是,列位划分最喜欢自己在这个赛季里面的哪些工具呢?

????答:Mort最喜欢的部门就是四征服开局,这样一直拿到奖励.但其实这次S13有许多差异的玩法,这是他觉得最好玩的部门,他可以实验差异的工具,每次排列组合种种玩法。

????Julien最喜欢的部门是羁绊强化符文的部门,尤其像安蓓萨和凯特琳的部门,太酷了;再好比麦迪和安蓓萨,邪恶又带感,我自己就是一个麦迪玩家哈哈。

????Kent他其实最喜欢的是海克斯意料之中的意外,投掷三个骰子就可以获得差异的奖励,每次他一定选那个海克斯。

????主持人:刚刚另有提到麦迪和安蓓萨的羁绊类的强化也是在这个最新的版本,14.24版本跟各人晤面了,所以说各人有时机可以去游玩一下。最后想问一下咱们现场的观众朋友们,如果你想提问可以举手示意,前面的员工会把话筒拿已往,各人在提问的时候也要注意相互尊重。

????

????问1:从S10开始就一直在压缩卡池和概率,玩家一个比力明显的体验就是现在阵容比力难以组成,特别像三费三星的阵容和四费的阵容,实际比力难以告竣,对于普通玩家来讲现在是比力竞技的,像S13现在比力火爆和乐成的原因就是因为S13数值比力爆炸,比力娱乐一点。我想问一下未来娱乐和竞技的一些平衡的想法,以后在卡池上会不会有什么变化?更易于系统玩家组成阵容享受游戏,而不是我一个阵容还没成,甚至连最后一轮也怪都还没见到就淘汰了的这种挫败感。

????答:对于概率和卡池数量我们一直都在实验。我们希望好比三星四费是玩家想要去追逐的目标,而非每局都能轻易告竣的,那样玩法就会被牢固,玩家每一局都市牢固地追逐同一套阵容。我们希望玩家是在游戏历程中慢慢体验和理解奖池数量的,而不是如果不懂概率或数量就无法完成游戏了。

????问1:我们实际的体验是四费两星都很难搜。

????答:他提到四费两星比力难搜是因为许多人在追求同样的一些四费卡,他认为目前的情况里面术数阵容比力突出,不管有两星的希尔科、两星的大头,甚至两星的蜘蛛都可以作为后排的AP C位,所以我们会在未来尽可能开发更多的平替的一个要领,让各人能够尽可能灵活的去进行游戏。

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????问2:你好,我有一个弈子英雄选择这样的问题,就是因为这届主题是双城之战,有剧集作为基础,所以英雄的选择许多都是以剧集中泛起的角色为基础的,但是同时它也有一些和剧集关联没那么强的角色英雄泛起,好比说飞机、库奇和莫德凯撒这些英雄泛起,但同时它一些剧集中关联性更强的角色,好比风女或者发条,但是没有泛起在这一赛季的弈子中,请问这方面是怎么考虑的?

????答:每一个赛季都市有五十几个英雄,这次加了6费之后就酿成了六十几个的,所以我们其他就要挑差异的英雄来填充,其实我们最初有考虑迦娜和奥丽安娜,但是我们没有找到比力适合的技术和羁绊,所以我们最终没有将其引入第13赛季。另外另有一点很重要的,由于奥丽安娜是在剧集最后泛起的,如果我们将奥丽安娜作为弈子,考虑到不能剧透的因素,她必须也是作为6费弈子登场,但我们也找不到一个比力适当的6费技术给她。同样刚刚提到的风女,也是因为没有找到合适的技术和羁绊。尤其是风女,如果要泛起,风女必须是6费,但这个6费的强度跟沃里克、维克托在剧集里面的体现相比还稍微差了一些,所以就没有把她们设计到这个S13赛季当中来。

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????问3:是否有设计历程中觉得很喜欢的羁绊或海克斯最终没有正式宣布的?

????答:其实我们之前有设计过一个叫做“镜廊”的海克斯,会把所有前排的英雄酿成同一个英雄,因为它出了许多bug,最终没有把它加入游戏。

????另外,我们最初设计沃里克的时候设计了3种羁绊,最后选择了试验品这一个,另外的两个可能在未来赛季会和各人晤面,但是这里要稍微保密一下。

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????问4:你好,我的问题是这个赛季的更新频率很有意思,它是配合剧情一点点更新的,然后跟之前的赛季也纷歧样,我是想问这个赛季另有更新吗?以及之后的赛季会不会考虑也这么更新,究竟因为现在有这个剧集当基础,所以一点一点更新,但之后的赛季可能没有了。

????答:我不认为我们会回到季中赛季的时代,那有点超出了我们想要做的规模。尽管如此,我们仍然希望在一个赛季的整个周期中给玩家带来惊喜。例如,在 第12赛季魔法大乱斗中,我们每个补丁都市添加法杖,这也是我们希望在第13赛季双城之战中想要做的事情。所以,就像那种让你保持兴奋、发现新事物的特别小惊喜,我认为这将是我们今后的战略。

????问5:其实刚刚有提到一个问题,想问一下最近这个赛季里面设计的理念,包罗设计哪个赛季比力容易,设计哪个赛季比力难。

????答:总的来说,像S9设计起来比力简朴,因为直接把英雄联盟的许多人物,他们的行动、他们的技术直接Copy过来就可以了。另外例如涉及到S10其实也还好,围绕着音乐的主题把所有的内容串联起来就OK了。像双城之战,是因为有这样的剧集能够把所有的内容去串联起来,虽然,里面也会有比力有挑战性的部门,像飞机另有像安蓓萨的这两个英雄的技术设计,觉得像飞机这种没有泛起在剧集里面的话,他们可能需要去想独立的技术,安蓓萨同样对于她的技术设计,因为她自己的形象摆在那里,所以说也会比力困难一点。

????其实游戏的灵感来源跟技术计划其实要同时考虑,不行能其中一个先考虑之后再去设计另外一个,因为两个都很是重要。像刚刚是说这次S13其中有许多特批的角色,是由剧情为主呢?照旧由技术为主呢?其实这边提到其实技术部门为主,可能会从双城之战里面取得灵感,但是最终他必须要切合所有玩起来的阵容以及内容的技术优先。提到了像赛维卡包罗史密奇两个角色他们的这个技术机制,许多时候也是来源于双城之战自己的。

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????问5:我们最近一个版本,将赛后数据完全移除了,这一点其实有很大的争议,请问你们会如何面对这些争议?

????答:Mort表达其实赛后数据算是一个工具,我们主要是希望玩家可以去探索TFT里面差异的可能性,而不是说每次看到数据排行榜觉得某一个很强就一直只选这个,这样就变得欠好玩了,我们永远不希望游戏欠好玩的,所以我们最终照旧决定将数据移除。

????其实刚刚Mort提到的焦点看法有这么几个,第一个是数据可能淘汰了玩家的趣味性,觉得大数据的泛起会让玩家们对于游戏的探索欲望会降低。另外一个是对差异的地域,有的地域有大数据,有的地域没有大数据,这样会导致各人的信息差,影响到各人玩的公正性。另有刚刚其实我们的这位同学提到的一个例子是他说,上个赛季的旋转至胜(孙悟空专属强化海克斯)有一两个版本的数据体现太过于超模,我们是否会利用到这些大数据,对于版本的修改去做一些影响呢?Mort刚刚提到的是确实是会的,就像旋转至胜会加一些特别的热补丁更新,去把这些太过于超模的海克斯给修正掉。所以说Mort觉得希望回归大数据,但是可能会以另外的一种更公正的方式去回归。

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????问6:希尔科的技术部门很是好玩,可不行以像炮手一样,随着对局时间的推移,希尔科的小怪兽慢慢变得越来越大、伤害越来越高呢?

????答:听起来蛮有趣的,也许可以在赛季最后的时候给加进来。另外关于希尔科施法时的动画,从S6到S9再到S13,一直都是“投掷”这个标志性的行动,所以希望把他一直延续到自己的设计理念当中来。

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????很是谢谢列位的提问,我们也谢谢各人这一次来加入我们座谈会的加入,相信也很有收获,再一次谢谢我们三位主创老师在这个S13对于赛季的一直以来的支付,也谢谢各人,希望各人在我们澳门果真赛当中玩得开心,谢谢各人!


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