回首
首先,一起来回首上一篇收获总结 ,看看我们做得怎么样。
机制庞大度:
这个开头真是势头不错。经历了黑暗与灼烁武器之后,我们意识到赛季机制不仅要激感人心,同时不能太庞大。海克斯强化正是如此。这种“从 3 个利益里选 1 个”的强化方式简朴明了,而深度、变化和刺激感又是此前我们的任何机制都无法媲美的。正因为海克斯强化的乐成,我们决定在巨龙之境赛季继续保留这套机制。但这也会为开发团队开启一个新的挑战。我们已经有了装备、羁绊、英雄、共享选秀,现在海克斯强化又可能成为《云顶之弈》的保留焦点机制,给其他机制预留的空间已经不多了。我们担忧总有一天,由于机制数量太多,会导致新玩家或回流玩家的上手难渡过高,无法加入我们的游戏。因此,我们虽然还会在海克斯强化之外继续引入奇特的机制,但也要密切关注整体体验,确保游戏中的机制不要过于繁杂。同时我们也知道,每个赛季都需要一点创新,但如果游戏已经被现有机制装得太满,就没有新机制加入的空间了。
平衡太过:
灼烁与黑黑暗,许多版本都泛起了平衡太过现象,也就是对之前过强的阵容削弱力渡过大,导致该阵容变得完全无法使用,从而对情况造成剧烈改变,让许多玩家为掌握阵容支付的努力付之东流。尽管双城之战基本制止了平衡太过现象,但这个赛季的平衡性也绝非完美。虽然,有海克斯强化机制和许多迄今为止最奇特的羁绊,好比巨像、变异战士(其实应该算七个羁绊)和约德尔人,这个赛季的庞大度原来就高,泛起这种情况也是难免的。有几个版本里,卡特琳娜、卡莎、艾瑞莉娅和沃里克成为了毫无争议的版本答案,但正如我们允许的,在调整游戏强度平衡性时,我们通常照旧会接纳比力轻柔的手法。我说“通常”,是因为偶尔也会泛起太过增强或削弱的情况,好比 12.4 版本中的辛迪加。但整体而言,我们对平衡调整接纳的轻柔手法起到了显著的积极效果,你再也不用担忧自己习惯的阵容在下一个版本突然变得完全不能玩了。
尽管如此,我们的轻柔调整也不是每次都能与玩家的感知和预期保持同步。在玩家对平衡的期望方面,我们经常发现自己陷入双输的局面。对许多玩家来说,当他们在版本说明中看到类似削弱艾瑞莉娅的消息时,其实削弱的力度并不重要,因为他们的期望是以后不会再看到艾瑞莉娅称霸全场了。而如果轻柔调整的力度不够,艾瑞莉娅照旧常胜不败,那就完全没有到达他们的期望。虽然我们现在明白,每种平衡方式都有各自的优缺点,但我们仍然认为以轻柔的手法制止平衡太过,是有利于《云顶之弈》整体体验的正确平衡战略,并将在巨龙之境中沿用这种方式。
羁绊奇特性:
灼烁与黑暗赛季也有几个有趣的羁绊(重骑兵、小恶魔、丧尸),但更多的是种种属性加成羁绊(屠龙勇士、破败军团、圣光卫士)。我们收到了许多关于这一点的玩家反馈,因此下决心要通过羁绊为《云顶之弈》带来前所未有的奇特而多变的体验。为此,我们缔造了许多强大(而狂野)的选择,好比身型巨大、占两小我私家口的巨像、能召唤差异机械巨兽的发现家、每局角逐都市变的变异战士、接纳奇特连败打法的赏金猎人、改变装备使用方式的极客、让你能在每局角逐的差异位置拿到一个效果接近六件装备的主输出的社交名流,另有像蘑菇一样冒个不停的约德尔人。哪怕更倾向于属性强化的羁绊,好比挑战者,都有冲刺、攻速加成重置等趣味机制。可以说进步真的很大!但是基于属性的羁绊也是必不行少的,尤其是在职业方面,因为这些羁绊更容易理解,有利于刚接触赛季时的学习历程。所以也不要指望所有羁绊都那么狂野新颖。
不外我们要说的一点不足,就是季中版本的羁绊新颖度问题。季中版本的主要魅力就在于让同一套版本玩了三个月的玩家获得一些新鲜感。这个版本中加入了新职业强袭战士,也是为了节省开发时间(明智的选择)。但对于双城之战的老玩家,他们并不需要这样一个单纯加攻击力的羁绊来资助自己上手,因此和其他羁绊相比,难免觉得有些索然无味。我们未来还会继续在赛季开始时同时推出尺度羁绊和创新羁绊,但在季中版本,会更强调羁绊的新颖性。这是为了犒劳那些一直陪伴赛季生长的玩家,给他们已经熟悉的赛季加入更多深度!
5 费的精彩:
上篇文章中,我们讨论了 5 费弈子的整体漫衍在命运之轮赛季中形成了良好的 5-3 比例:5 个奇特的输出和 3 个奇特的功效性英雄。双城之战中沿用了这个比例,5 个输出划分是阿卡丽、杰斯、金克丝、卡莎和维克托;3 个功效性英雄划分是加里奥、塔姆和悠米,霓虹之夜也保持了同样的比例。
这种思路再次获得了乐成,证明上述比例可以继续在后续版本中保持。但这并不意味着每个 5 费弈子都到达了最佳水平。维克托的技术体现远不如银河战争赛季的普朗克,阿卡丽太吃装备,而卡莎和灼烁与黑暗赛季的凯尔一样,经过平衡调整后,就酿成了“不乐成就成仁”模式。到季中版本,我们把悠米换成了希尔科,阿卡丽换成了泽丽,保持了同样的比例,今后我们也会继续接纳这套比例,每个赛季都有五个奇特的输出和三个奇特的功效性弈子。我们对 5 费输出的目标是让他们足够强力,哪怕你并没有对应的羁绊,也可以把他们加入阵容。从这一点看,阿卡丽做得并欠好,因为只有辛迪加阵容才会用她。到巨龙之境赛季,我们会更倾向于命运之轮中永恩和凯隐这样的输出方式,也就是纷歧定要借助羁绊,就能为团队带来价值。
爬天梯:
上一篇文章中我们宣布要为排位体验加入段位掩护,到达新段位(好比璀璨钻石)后,就不会降段了。这项改动减轻了担忧段位下降的担忧与压力,受到了绝大多数玩家的热烈接待。我们听到许多玩家说自己以前打到铂金等段位后,因为畏惧降段就不打了,现在他们又回到棋盘上,有些甚至升到了钻石!很兴奋这项改动让各人更享受我们的游戏了。但这其中的缺点也是很明显的。因为现在不再降段了,有时你的隐藏匹配评分或许会和你外貌的排位(黑铁、青铜、白银等)相差甚远。所有玩家有时会发现自己拿第一获得 30 胜点,拿第八却要扣掉 80 胜点。在这种情况下,玩家可能会对爬天梯发生一种深深的无力感。我们也认为排位赛中的这种无力感会让人十分沮丧,而且希望改变这一点。但这需要一些时间,肯定赶不上巨龙之境的宣布了,但我们正在积极研究和重新设计我们的排位系统体验,探讨如何制止这种情况,为玩家指出更清晰的进步偏向。这项计划会逐渐成型,请继续关注我们未来的更新。
狂暴模式:
双城之战是狂暴模式的第二个赛季了。许多玩家都在不停支持这个模式,因为狂暴模式压力更小,花费时间更少,让他们更有掌握能完整地打完一局游戏。我们还调整了获取金币的时间,以及回合计时器的时长,从而优化了游戏的流程。大部门地域的巨龙之境赛季都将继续保留狂暴模式。但我想提前谈谈这个模式的久远计划。整体而言,狂暴模式并没有完美实现“耗时更少、压力更低”的目标。有时这种模式的对局压力甚至更大,因为每个回合你都需要做出大量决策。我们会逐渐实验用其他模式实现这些目标,如果我们找到了能实现狂暴模式目标的其他方式,或许会用后者替代狂暴模式。因此在巨龙之境赛季之后,狂暴模式很有可能被替换,但前提是我们找到了更切合目标的其他模式。我们知道许多狂暴模式的忠实粉丝可能会很失望,但如果模式太多,我们的受众就会过于疏散,这对所有模式都是负面的体验。总之,我们会继续为各人更新未来的模式信息,请保持关注。