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原文作者:祝佳音?原文链接
游戏只是游戏吗?虽然不,游戏虽然可能成为文化符号,成为联结人和人之间的缎带,成为一代人的团体影象。
《王者荣耀》已经运营了凌驾5年。
在这5年里,它创下了不少奇迹般的数据,它在某种意义上成了国产游戏的代表,甚至有些时候,在某些语境下,它就代表着游戏自己。人们已经习惯了用许多标签去描绘它——爆款、国民游戏、夸张的DAU等等。
对于《王者荣耀》团队来说,巨大的乐成正是他们需要面对的问题:因为它太乐成了,所以人们对它的期待不只是乐成。在许多年以前,他们已经有意识地为《王者荣耀》创作属于自己的文化IP,而《王者荣耀》也逐渐在文化领域走出自己的一条路——今天,在2020年王者荣耀冬季冠军杯暨年度颁奖仪式上,官方宣布了首个围绕IP世界观展开的长安赛年将在叙事要领和IP打造模式上更进一步。
《王者荣耀》冬季冠军杯是一个赛年的终点,也标志着全新赛年的开始
我对《王者荣耀》的团队有一种特此外好感。他们会去思考和谈论许多抽象的课题——关于文化的诸多追求就是其中之一。我曾经加入过他们举办的一场媒体交流会,制作人李旻在会上说,“创作者从来都是用作品说话”。虽然《王者荣耀》团队一向很少与外界接触,但他们从未停止通过作品发出自己的声音。
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作为创作者,《王者荣耀》在文化意识上的追求是空前的,无论是相比它之前,照旧相比同行业的其他产物。
2021开年,《王者荣耀》就推出了两个重磅行动:前阵子刚刚上线了主打中国美学特色的“破晓”版本,长安赛年又接踵而至——就如前文所说,这是首个围绕IP世界观展开的赛年。与已往5年较为独立的赛季更新相比,赛年以“不夜长安”为主题,将贯串S22~S25这4个赛季。每个赛季都各有自己的小主题,它们相互之间具有叙事上和任务上的连续性。第一赛季的主题定为“上元夺魁”,玩家将在剧情中和要害英雄相助,资助他们解开谜团,与他们一同生长。
从第22赛季开始,2021年一整个赛年共4个赛季都将围绕着“不夜长安”这个主题展开,世界观的规模相当弘大
从已经放出来的CG来看,长安赛年中与中国文化相关的元素可以说触目皆是——长安城、惊鸿舞、上元节、大理寺……而长安赛年也不仅仅是这些元素的堆砌,而是由一条故事线串联:以“宝相花”符号作为贯串始末的线索,讲述了在长安城内发生的一系列理想和悬疑故事。
说实话,这种水平的文创在如今的行业内并不稀有。如果仅仅是这样的话,《王者荣耀》所做的可能只能称得上是流行符号——流行符号是随着流行的逝去而逝去的,它很难为我们留下什么。能够留下的工具应当是那些历久弥坚的。一款好的文化产物,它的内容理当“经得起推敲”。
为了“经得起推敲”,《王者荣耀》一直以来都是认真的。在之前的“三分之地”版本中,《王者荣耀》团队请来了复旦大学文科资深教授葛剑雄担任学术照料,还邀请中国传媒大学副教授周逵和文史作家朱晖担任“三分之地”项目指导,对游戏中诸葛亮的木牛流马、曹魏的高阙等文化细节进行考究。看起来,他们想要告竣的目标相当明确:除了游戏设计方面保持一贯的水准以外,其所通报的价值观在内容和学术上同样也要立得住。
事实上他们也办到了这一点。在“三分之地”版本推出以后,不少老玩家被勾起了自己的三国情怀,而年轻的玩家们也借游戏对三国的故事发生了强烈的兴趣——所谓传承并不是什么了不起的看法,其实这就是最简朴朴素的一种传承。借由平台和再创作的力量,传统文化能够焕发出新的生机,而新一代的年轻人自然会被吸引,《王者荣耀》也借此增强了自身的生命力。
在“三分之地”版本的探索取得了乐成以后,他们希望能够在更多维度上进行内容上的探索,因此有了长安赛年的设计。
运动CG中的“长安城”既参考了部门盛唐长安的文化内涵,也具有游戏设定的理想色彩
基于过往的乐成经验,专家共建内容的模式也延续到了长安赛年的项目中。在年度颁奖仪式上,《王者荣耀》宣布了以共创内容的形式加入到IP内容打造中的多个领域的专业人士,如:与北京大学历史学系告竣战略相助,邀请权威学者教授进行长安赛年IP共创;与北京服装学院副教授楚艳共创衣饰;与北京舞蹈学院副教授郑璐共创乐舞等等,同时也邀请各圈层的玩家加入到“长安风物志”的创作中——真正的配合影象,正是所有人加入其中的影象。
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早在《王者荣耀》降生之初,它就是一款带有中国传统文化符号的产物。它以李白、貂蝉、鲁班等传统文化中的人物为角色,在浓厚的中国文化基调上展开自己的宏图。上线不久后,他们就有意识地打造以中国文化为焦点的衍生内容,在内容IP上的塑造很快就成为了《王者荣耀》团队最重要的课题之一,无论是前几天推出的“破晓”版本,照旧如今打造的长安赛年,都是这种思路的拓展和延续。
在长安赛年中,《王者荣耀》与北大历史系携手,以盛唐的开放的理念,看待文化极具包容的特质,结合机关的理想元素,打造游戏版本中“多元机关盛世”的主题,通报盛唐文化精神的内核。以唐时的坊市制度为基,演化游戏中以歌舞、诗词、饮酒为主要功效的三大坊市——长乐坊、曲池坊和郢酒坊。借由场景的设置,又延伸出上元节“皇家巡游”“三坊争魁”的场景和剧情。
“皇家巡游”的CG很有古代上元夜的气象
在游戏中,《王者荣耀》以“不夜长安”象征其时文化、经济的繁荣,结合长安区域内代表差异文化领域的英雄,文人墨客的代表人物李白、即将在上元夜争夺魁首的舞姬公孙离、下棋天才弈星等等,以文化作为联结,将区域内英雄和长安版本有机结合,形成具有文化特质的《王者荣耀》长安版本世界观。
长乐舞榭的布景相当具有上元灯会的感受
“曲水流觞”是古代文人雅士中流行的娱乐运动,王羲之在《兰亭集序》中这样描述“此地有崇山峻岭,茂林修竹,又有清流激湍,映带左右,引以为流觞曲水。”
“猜酒大会”是对古代酒文化生活的另一种体现形式
作为一款竞技反抗的游戏,《王者荣耀》自己不具有太多的叙事空间,它最大的优势在于它的体量足够大,玩家基础足够好,而且这样连续了5年,在某种水平上成为了一代人的配合影象。这种配合影象无疑是柔软的,而《王者荣耀》也意识到了这一点,他们希望能够通过深挖和打造文化IP,让这种配合影象显得越发温馨。在很洪流平上,这是一款受接待的产物的必由之路:早在IP这个看法尚未泛起的时候,“多啦A梦”和“数码宝物”走的也是相同的路径——当一款产物意识到自己能够在一定水平上引领潮水、发挥影响力的时候,它自然就会拥有更高条理的追求。
至于更高条理的追求是什么?《王者荣耀》的团队给出的答案很是明确,就是做出一款富有中国文化特色、表达中国传统美学的产物,以产物作为一个平台,实现正向价值观的输出和传承。在我加入的那场交流会上,筹谋艾露曾经重复提到《王者荣耀》追求以一种文化产物的身份被人记着:“对我来说,做游戏的时候会有一个很明确的愿景,就是我们能够做一款或者更多款中国人自己的、带有中国文化明确标签的作品。在这种责任之下,我们会思考我们讲的东方文化和东方哲学,我们到底和西方的人有什么纷歧样,哪些工具是我们独占的,哪些工具是真正应该被我们的子女去记着看到的?”
所谓应该被我们的子女去记着看到的工具,从基础上来说就是我们的美学表达,是我们的文化基因。对于《王者荣耀》团队来说,这些工具是他们的初心。至于这些工具应当如何用游戏来表达?这是他们一直在探索的偏向。
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在《王者荣耀》坚持走文化路线的历程中,玩家们对于文化基因的强烈共识令人受惊——虽然,海内玩家普遍都喜煌I侠、古风等题材,但从来没有一款产物拥有《王者荣耀》这样的影响力和笼罩面,因此玩家们的回应也是空前热烈。
在《王者荣耀》长安赛年版本上线之初,剧情中的要害符号“宝相花”百度搜索指数迅速上升,在微博中,关于CG内容的讨论也络绎不停,无论是忠实的老玩家照旧新粉丝,对CG中的剧情和英雄设定都发生了兴趣,玩家的反馈说明长安赛年版本在叙事上获得了一定的认可,种种剧情的衍生心情包也迅速在玩家圈层里流传开来。
宝相花的百度指数在CG上线当日到达峰值
有玩家在微博评论区试图通太过析CG细节推测运动的剧情走向
也有一些玩家在微博分享了相关的历史文化配景知识
同时,长安赛年版本也吸引了一些内容创作者的目光。B站Up主“阿狸波波233”刚刚宣布了他所制作的“《不夜长安》CG全解析”,向观众们详尽地分析本赛年剧情部门的点滴细节。从真假武则天到长安危机,从人物关系到时间线,这位Up主在他的视频里娓娓道来。令我印象最深的是:在《王者荣耀》的长安世界中,一方面通过英雄故事来展现盛唐时期的熙攘繁盛,好比包罗公孙离在内的尧天小组为求真相,勇敢守护长安;武则天和司空震之间,暗含着的有关人心和武力的博弈。另一方面,长安区域中的机关师百坊争鸣、尽展才气,展现盛唐时期下万邦来朝、地域辽阔、多元融合的文化形态。
就像《王者荣耀》团队所表达过的那样,他们不是在界说什么工具是最好的,什么工具是最流行的,什么工具是最潮的,只是希望“成为这段影象的一个纪录者”。对于普通公共来说,我们习惯于在种种各样的艺术形式上领略这些纪录,我们欣赏绘画、聆听音乐、寓目电视剧、偶尔逛一逛博物馆……而游戏也恰好被指为“第九艺术”,在娱乐功效之外,成为兼具包容性的艺术载体,和美术、音乐一样,具有转达文化精神、美学价值的作用。在繁忙的生活中,许多事情也正在被我们遗忘。而如今我们能够方便地从游戏中获得这些美好的体验。
玩家对于文化IP的回应还不止于此。随着《王者荣耀》以开放的心态邀请玩家进行同人创作,玩家们也逐渐成为了IP构建的一部门,为他们心目中的《王者荣耀》构筑新的想象。去年,《王者荣耀》风物志共创大赛围绕“三分之地”版本,收集到了包罗绘画、小说、音乐、视频和设计的多种形式的同人创作作品凌驾2500份,在这其中,有众多优秀的作品将和“三分之地”设计原画一同收录到《王者荣耀》风物志设定集中,这是一场玩家与《王者荣耀》配合的头脑风暴。
在某种水平上,《王者荣耀》坚持打造文化IP正是出于对用户需求的体察和回应。
在当下,玩家们对于游戏的要求越来越高,对于游戏的想法也越来越多。他们想要的不仅仅是一款好玩的游戏,还希望能够在游戏中获得有意义的情感体验。
现在年,《王者荣耀》也即将以“长安赛年”版本为焦点,围绕游戏中恢弘的长安区域世界观和英雄设定,展开多圈层的风物志共创大赛,期待有更多玩家一起加入到这场巨大的长安盛会中。
这5年以来,玩家与《王者荣耀》一同生长。在《王者荣耀》的第六年,他们也渴望看到更多新鲜有趣甚至有深度的内容,也渴望自己能够有时机加入其中,让《王者荣耀》在他们的助力下成为一款真正的文化产物。
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要成为一款真正的文化产物,《王者荣耀》并不能止步于传统文化的简朴植入,它需要久远的计划和深入的探索,进一步发扬文化属性的正向价值。这一次长安赛年的打造正是他们实验的新偏向——通过赛年长线叙事加传统文化共建,从IP内容源头即世界观中,融合传统文化中的正向价值与精神,让《王者荣耀》IP从一个游戏IP酿成一个有文化承载的IP。正如上文中提到的那样,他们邀请了对唐文化深耕的专家学者来加入长安赛年的内容共创,力求在文化上到达更高的高度。
宝相花是赛年中具有象征意义的符号,《王者荣耀》对这一符号在考证的基础上作了艺术化的泛起
依托长安赛年中世界观叙事、区域设定和英雄故事的有机结合,《王者荣耀》逐渐开始打造“文化共建+赛年模式”,这或许是一种值得常态化的思路,使得他们能够更系统、更稳定、更有针对性地打造一些重磅的IP内容和文化内容输出,以这样的方式构建其自有IP的生长路线。
从本质上来说,打造IP就是构筑与玩家之间的情感桥梁。《王者荣耀》是一个相当特此外IP,它有着优秀的焦点玩法和社交体验,又植根中国传统文化——它的背后依托的是上千年的中国文化积淀,这是取之不尽、用之不竭的富矿。如果能够利用好这条矿脉,它注定会走出一条不寻常的路。
目前长安赛年才刚刚启动,第一个赛季正要拉开序幕。我们可以期待的是,它或许能够成为《王者荣耀》的一次升级,为它带来更多的可能性。
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从流行符号走向文化产物需要几步?初心、热爱、共创、升级……打造一款文化与内容并重的国民IP,《王者荣耀》依然任重道远。它在没有太多先例参考的条件下,走出了属于自己的一条路。
无论是已往照旧未来,《王者荣耀》打造IP的思路一直是与中国文化和中国美学相结合的。长安赛年的设计是这个思路上一个向前的探索。
不是所有的游戏都能够成为文化产物。对于《王者荣耀》来说,成为文化产物既是它的追求,也是它的责任。它不光作为探路者和先行者走在其他产物之前,甚至在更宽大的社会语境下经常作为游戏的代表而存在——如果它能以正向引导和文化传承获得广泛的认可,如果它能成为一款真正意义上的文化产物,如果它能够成为一代人永不外时的配合影象,那么社会公共或许也会刷新对于游戏的想象和期待。
游戏只是游戏吗?虽然不,游戏虽然可能成为文化符号,成为联结人和人之间的缎带,成为一代人的团体影象。对于这些,我觉得《王者荣耀》已经做得相当不错了。