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[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

ehetlove ehetlove 2020-12-10 15:52 14340 举报

为了增加版本的稳定性,官方计划在?12月10日13:00-17:00对《王者荣耀》体验服进行停机维护。

其中在王者峡谷中,新的版本中也降生了许多有趣的新玩法,他们包罗:

原初进化玩法——主宰/暴君进化,给各人带来越发猛烈刺激的全新峡谷

原初法阵玩法——改善反抗路英雄体验的反抗路传送机制

原初试炼玩法——改善滚雪球体验的原初试炼

原初装备玩法——装备进化机制

一、王者峡谷

(一)???? 原初进化玩法--主宰暴君机制和效果更新

1、设计配景:

主宰和暴君作为王者峡谷中最重要的中立资源,在王者峡谷的战斗中对战局一直都起着至关重要的作用。

但是我们也注意到目前主宰暴君的设计在体验上存在一些和预期不符的问题,如:

1)前后期价值和定位不均:例如暴君主要提供经济,而黑暗暴君主要提供团战能力,并无继续性。

2)某些时间段内某一条龙的价值明显高于另一条。例如多数情况下中后期击杀暴君收益高于击杀主宰收益。

3)某些时间段内某一条龙的价值前后不均。例如多数情况下第一只暴君收益很高,之后的暴君收益则相对没那么高。而主宰先锋的推进强度则会随着战局进行越来越低等问题。

4)优势方较容易同时拿下主宰和暴君。

5)一些基础体验问题,例如:9分55秒时先知主宰和暴君会突然死亡,10分时暗影主宰和黑暗暴君再出生等问题。

基于以上一些问题,我们对主宰和暴君玩法进行了全新的设计。

2、整体设计方案

1)我们为主宰和暴君加入了原初进化的玩法:

受到峡谷中原初之息的影响,主宰和暴君会在差异阶段吸收原初之息的能量进行进化:

①原初之息让主宰/暴君拥有了进化的能力,他们各自的头部,躯干,手臂都有时机发生进化。

②主宰/暴君在2分钟(首次出生时)即会有随机一个部位进化。10分钟(游戏进入中期时)会再次随机有部位发生进化,两次进化的效果会叠加。

③差异的部位进化会对应会增强主宰/暴君自身的能力和击败他们后获得的效果(能力和效果都市叠加);

④主宰/暴君在10分钟时如果未被击杀,会直接进化并强化。(不会像以前一样,先知主宰先自行死亡,再重新刷新暗影主宰)

⑤主宰仍然定位于团队推进,所有的效果都市增强主宰先锋。暴君让然定位于团战,所有的效果都市增强团战能力。

⑥具体示例:

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附:下图划分对应击败拥有头部/躯干/手臂进化后的暴君之后获取的buff视觉效果:

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2)小舆图主宰、暴君和主宰先锋图标更新

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差异部位进化时,小舆图上的图标也会同步点亮显示

3)场景提示

1分钟和9分钟时主宰/暴君出生点会泛起场景特效预告下一次龙的进化偏向

特效的元素均取自主宰暴君进化部位时的部位元素

①玄色雾气代表手臂进化。

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②星光流动代表躯干进化。

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③阳光照射代表头部进化。

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4)风暴龙王与召唤师行为的互动机制:

风暴龙王的刷新位置和能力/击败buff效果,将凭据本局召唤师击杀的暴君和主宰数量决定。

①风暴龙王会出生在召唤师击杀数多的暴君出生点或者主宰出生点。

②风暴龙王在哪个出生点出生,即代表本局它会继续哪个远古生物(本局的主宰或者本局的暴君)的能力。

如:

本局主宰进化了头部和躯干,同时击杀数最多,则20分钟风暴龙王会出生在主宰出生点,风暴龙王也会继续主宰头部和躯干的能力(召唤进化后的主宰先锋),同时自己对阵营英雄的护盾加成和闪电效果也会保留(数值有所削弱)。

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我们希望通过暴君主宰、主宰先锋、英雄和场景的多方效果,为各人营造一个更完整的体现

5)主宰暴君新增被动技术:

①受到原初之息的影响,魔种的羁绊进化为原初羁绊;

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②受到原初之息的影响,双龙新增被动技术—‘’原初轰击‘’:

主宰暴君在受到攻击后,召唤原初之息的力量攻击召唤师

③英雄没有原初羁绊时,每隔一段时间,四周随机召唤师会受到‘’普通原初轰击‘’的攻击:

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④英雄有原初羁绊时,每隔一段时间,四周随机召唤师会受到‘’进阶原初轰击‘’的攻击

相对于原初轰击,进阶原初轰击的伤害会更高。

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6)刷新时间微调:

①主宰暴君首次出生进化的动画刷新时间调整为1分56秒,2分钟时可被攻击。

②主宰暴君第二出生进化的动画刷新时间调整为9分56秒,10分钟时可被攻击。

③风暴龙王出生动画刷新时间调整为19分56秒,20分钟时可被攻击。

④主宰/暴君离开峡谷的时间从19分40秒调整到19分30秒。

7)相关数值调整:

1、为了控制风暴龙王的反抗强度和BUFF价值保持稳定,在考虑到原初进化为风暴龙王特别增强了战斗能力和BUFF价值的情况下,我们将小幅削减风暴龙王的基础属性和BUFF效果,但请注意,这只是一次保持价值平衡的调整而非削弱:

风暴龙王的攻击力从450下调到405,生命值从100000下调到90000

风暴觉醒对英雄的真实伤害从5%最大生命值下调到3.5%,护盾从30%最大生命值下调到20%最大生命值

2、综合考虑到目前2分钟和10分钟的暴君仍旧拥有充实的争夺价值,而主宰在游戏全期的争夺价值都略低于暴君,我们将对击杀主宰的收益做全周期的强化,体现在主宰先锋将获得的特别BUFF上;而击杀暴君的收益我们将使其在2分钟和10分钟的节点保持稳定,其他时间做一定幅度的增加,考虑到本次我们将进化效果也赋予给了前10分钟的暴君,因此10分钟前暴君的经验和金币奖励会有一个适当的调整来保证其价值的稳定。具体调整为:

2~10分钟暴君的金币奖励:70~98→16~96

2~10分钟暴君的经验奖励:54~72→13~71

10~20分钟暴君的金币奖励:100→120

10~20分钟暴君的经验奖励:75→135

3、考虑到击杀收益的增加,我们将保持2分钟和10分钟主宰和暴君的反抗难度稳定,对其他时间节点下的暴君和主宰强度做匹配于其价值增幅的反抗难度增幅。

(二)???? 原初法阵玩法——改善反抗路英雄体验的反抗路传送机制

1、地形调整

受原初之息的力量牵引,反抗路的地形也发生了一定的变化,反抗路的地面向外延展形成了一个平台,鬼谷子在平台上部署了吸收原初气息的法阵。

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2、原初法阵的泛起和消失

1)游戏时上进行到2分钟时,原初法阵吸收了足够的原初气息并启动,同时在暴君所在河流上将随机在两个牢固位置中的某一个位置生成一朵花作为法阵的出口,出口生成后将不再改变位置。

①原初法阵

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②法阵出口1

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③法阵出口2

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2)当游戏进行到10分钟时,法阵失效,河流的出口花朵也同步消失。如果此时法阵四周没有英雄,法阵四周的地形将被受原初之息影响而蓬勃生长的植物所关闭,

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3、原初法阵使用规则

1)当召唤师进入到原初法阵时,原初法阵将处于激活状态,此时在屏幕中间将泛起一个按钮,轻点按钮即可进入传送吟唱状态,4秒后召唤师将传送到出口位置,并获得一个120秒内不行使用原初法阵的debuff效果。

①法阵激活状态

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②传送吟唱状态

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③完成传送

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2)当召唤师在传送的历程中受到了来自对方的控制效果或自己使用摇杆进行移动时,将打断传送的吟唱,并进入15秒内不行使用原初法阵传送的状态。

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3)当双方召唤师都在法阵中时,只有先进入法阵的一方可以使用传送(此时先被敌方占据,我方无法使用传送)。

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4)在传送吟唱时轻点眼睛状的图标,可以自由切换原初法阵入口和出口处的视角。

①法阵吟唱状态

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②切换视角状态

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4、原初法阵传送的信息提示规则

1)当召唤师使用原初法阵进行传送时,会获取出口四周规模的视野,同样在出口四周的召唤师也可以看到出口花朵上的传送特效。

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2)当有原初法阵入口或出口视野时,可以在小舆图上代表出口的花朵的图标上看到传送的动态效果,敌方传送为红色,己方队友传送为蓝色。

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(三)? ? 原初试炼--改善滚雪球体验

1、设计配景:

本次更新中我们上线了原初试炼玩法,它是对原有人头终结机制的升级。

我们改变了单一与人头挂钩的终结机制,将三个容易影响双方经济差距的指标(助攻、连续推塔、连续拿龙)纳入原初试炼终结机制的评价体系。

以让我们的反滚雪球机制越发的完善,以及可以笼罩到更多自己应有但是现有机制无法笼罩到的场景。

举一些简朴的例子:

1)优势方的射手通过只拿龙推塔蹭助攻不拿人头的方式既获得比力大的经济优势,又乐成规避了终结机制给对方带来的高收益;

2)现有的终结机制有许多体现不清楚的地方。各人可能不清楚击杀一个8/1/0的英雄能不能获得更多的奖励。

3)劣势方的辅助不小心拿了多小我私家头,被对方终结后反而加剧了己方的劣势;

2、具体设计:

基于以上,在原初试炼玩法中,我们针对现有的问题做了如下优化:

1)针对单一指标无法很好的缓解太过滚雪球的问题:连续拿人头、连续拿龙拿塔和助攻都市获得积分(差异行为获得积分的差异),积分对应着差异品级的“原初印记”。当你击杀携有“原初印记”的英雄时,你便会获得特别经济奖励(经济奖励不会高于持有印记者通过连杀获得的经济),“原初印记”一共4级,品级越高特别经济奖励越多。

2)针对劣势方被优势方终结反而加剧了劣势的情况:?当优势方经济远高于劣势方时,优势方击杀劣势方英雄时所获得的终结奖励会略有衰减。

3)针对终结机制体现不清的问题:在“原初印记”被获得时,战斗播报中会展示它。在战绩面板检察自己和他人是否存在“原初印记”。

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我们还更新了触发“原初印记”时获得金币的飘字,它能够更清楚的展示金币获得的途径。

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需要特别说明的是:

1、这次改动并不是要让优势方更难保持优势,而是想让我们的反滚雪球机制可以越发合理的运转。所以我们会保持新机制下的特别经济奖励与旧的机制产出的特别经济数量大致相等,只是略微调整它的投放节奏和评价维度,以保证各人对局时时越发良好的体验。

2、获得人头仍然在反滚雪球机制里占到最大权重比例,新增的连续拿龙拿塔和助攻更多是用于扩展评价维度以防止一些特殊情况下反滚雪球机制的失效。

3、增加外显是希望各人在战斗的时候可以更好的获取场上的信息,而不是通过模糊的人头进行推测。

(四)? 局内分路引导升级

结合新的主流程体验,局内分路引导我们也进行了一次升级,主要包罗以下三个方面:

1、调整了入场的镜头和美术体现

2、新增地面小我私家分路引导体现方式

3、新增场景中的反抗路和发育路指引物件

其中:

1、进入局内后会凭据召唤师在BP和非BP流程中选择的位置,对召唤师进行地面分路引导

如:在局外选择了狄仁杰,并确认自己的分路是发育路,那么在进入局内后,会点亮红蓝方基地发育路偏向上对应的地面小我私家引导线;

2、在基地两边的墙体上我们增加了,反抗路和发育路的指引物件,资助各人更好的找到反抗路和发育路;

发育路指引:

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反抗路指引:

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3、同时我们优化了出生点位置,现在召唤师的出生点,会越发靠近选择的分路

如:选择了走发育路的狄仁杰,那么出生点也会靠近发育路;

4、取消英雄脚下的UI文天职路引导;

Tips:反抗路和发育路如何走对分路?开局随着地面流光走;

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全部评论(2)

  • Mephisto.pheies 2020-12-10 17:19:21
    赞(0) 踩 回复 举报 1#

    这就是去lol化吗?爱了爱了

  • 梁祥 2020-12-11 19:01:36
    赞(0) 踩 回复 举报 2#

    信息量太大了

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