在去年的韩国游戏展G-Star上,?公司(原名Bluehole,就是蓝洞)展出了特殊的展位。
在这里,人们可以看到Krafton公司的生长史。从首创人到《Tera》(《Tera》是一款由韩国蓝洞事情室开发的大型多人在线角色饰演游戏),再到PlayerUnknown的大逃杀(《PUBG》)的崛起。而当他们走出展台时会看到:一个巨大的《绝地求生》的展台上满是选手,周围也被观众和粉丝们围得水泄不通。
该展位还展示了该公司曾经的16项未乐成的游戏:有的上线后关服的,有的甚至直接被取消了。

“大多数游戏公司都愿意透露他们的失败,但我们把我们的失败分享于此,这是我们的生长之路。”Krafton首席投资官Yong Taek(YT)Bae说。“我们一路走来,除了你们熟知的《Tera》和《PUBG》这两款产物外,我们还做过更多的实验,也从中获益匪浅。正是这些未与各人熟悉的产物,才使我们走到如今。乐成哪有什么秘诀,只是一直保持匠人精神,不停实验实验、不忘初心而已。”
要在失败中罗致经验,这个KRAFTON从建设之初的团队理念。Bae道出一个残酷的事实:在角逐中,如果你失误一次,很可能没有第二次时机了。?Krafton游戏联盟的目的是纠正这种情况,联盟中的差异游戏开发团队做差异的游戏,一旦有一个游戏取得乐成,那么就可以弥补整个联盟的研发成本。
“游戏行业是一个现象级作品驱动的行业,”Bae说。“如果你的事情室只有一款作品,那你的失败概率是极高的。即便你的游戏很好玩,但也无法确保它能获得商业上乐成。所以许多时候,如果你的这款唯一作品失败了,你下一款项目融资就会变得异常艰难。伟大的团队是能从失败中学习和生长的,但需要的是有下一次的时机。在最开始的时候,我们的财政欠好,而我们发现许多其他的小团队和我们一样处在“用爱发电”的阶段。于是我们就想,既然各人都一个样,为什么我们不联合起来?这样一旦我们中的一个乐成了,就可以让其他人下一次时机。这就是蓝洞(KRAFTON Game Union的前身)的起源。“
这种理念最终促成了PUBG的降生,PUBG的理念最初就是由PUBG团队的前身Ginno Games提出的。
“[PUBG Corp首席执行官] CH Kim提出大逃杀游戏的设想,”Bae继续道。“其时公司内部没人看好大逃杀市场,但是我们相信C.H。所以公司最终决定资助他,最终爆款大逃杀游戏《绝地求生》降生了,这无疑坚定了我们的信念。”
“我们不知道它能否赚钱,所以我们所能做的就是看着开发团队,看看他们的责任心和激情以及团队协同能力。如果开发团队具备上述条件,如果他们努力实验,纵然他们面对是挫折与是失败,但如果他们可以从他们的,最终会取得乐成。这就是我们的理念!”
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-03-22-kraftons-hunt-for-the-next-pubg
