来源:英雄联盟官方
各人好,我是玩法设计卖力人RiotScruffy。我认为很适合和各人稍微思考下一个2018年在玩家社区以及我们设计部门内都经常被讨论到的话题:“没有弱点”以及“优点太多”的英雄。那么首先的一个问题是,我们说的“没有弱点”到底是什么意思?许多人对它有差异的解释方式,所以我想明确一下我们是如何考虑这个问题的以及我们希望如何在未来更连续地制止这个问题。
对于弱点不充实问题的界说 -> 当一个英雄发挥出最佳体现时能让对手找不到可以主动击败他们的选择或者防御其攻击的措施,实质上导致了他们没有明显的突破口。
这些年来我们有一些英雄已经超出了这个尺度(乐芙兰,弗拉基米尔,阿兹尔),最近也有类似的例子(艾瑞莉娅,亚托克斯,阿卡丽)。
作为讨论的一部门,我们对于没有弱点的一些常见原因进行了分类,一个英雄身兼太多优点的时候就容易泛起这样的情况。总体上,以下这些强力手段游戏中的每个英雄都应该占那么1-2项,但是当你强力手段太多的时候就意味着你已经没有单薄的方面了:
● 强大的应对防御能力(高额的护盾,免疫伤害,无法被瞄准)
● 很是短的技术空窗期(冷却时间很短,有可以握在手中作为应对同时效果很是显著的技术,填弹系统)
● 许多技术的施法时间很短甚至没有
● 很是强大的清兵或控兵线能力
● 可依靠的替代选择能很是好地弥补其弱点——例如一个“对线较弱”的英雄有措施在远距离完美补刀
● 机动性技术没有施法或者目标的限制
● 穿墙技术
● 突进的速度极快
● 射程优势
● 游戏前期不会被英雄克制
● 能够摇摆制止遇到克制英雄(在职业赛场中尤为重要)
从现在开始,对于所有的新英雄和外观及玩法更新后的英雄,我们的目标是:
英雄要有明显的能被看成突破口的区间而且总体上在面对相当数量的英雄(或许20个以上)或者某个常识趣制(好比硬控)时是处于下风的。
几个不错的例子:
● 德莱厄斯在近战规模内很是可怕,但是依然会被大多数的远程英雄鹞子
● 布里茨一个神钩就能决定胜局但是他很是怕远程消耗而且技术空窗期很长
● 凯隐是一个很灵活的刺客型英雄,但是他的技术会给对手一些预警,虽然使其不容易被抓到,但并不是所有情况他都有措施逃脱。
● 相比于一般的射手,烬似乎有一些很是不俗的能力(射程,控制),但是依然会被许多具有机动性的凶狠英雄所制裁。
我们会将这一全新的目标融入到未来的开发焦点当中,但并不是所有事情总会完全如我们希望中一样。为了更好地应对未来可能会泛起的这类问题,我们还加入了一些特别的流程
1. 在新英雄或者大型更新推出后的约莫6周,我们会专门拿出一些特别的时间来对它的体现进行评估,如果我们发现了这类或者其他问题还会对机制加以改动(不仅仅是平衡改动)。如果在这之后照旧没能解决问题,那么我们会再实验一些更大规模的改动。
2. 当我们真的发现这类问题的迹象时(随着分段的提高胜率大幅提升,职业赛场体现很好排位中胜率很低,不被任何英雄克制)我们首先的应对方式是实验去缔造弱点,而不是对整体威力进行削弱导致最终同样的问题依然存在。
最近我们接纳了行动对于那些我们认为自己做得有些过头而使得英雄缺乏弱点的问题进行了修正(注意这些都是我们已经做完的)。机制的改动可能会颇具颠覆性,所以短期来看这些英雄或许不够平衡,但是我们后续会进行威力和数值调整让他们回归常态。简朴地总结一下我们希望告竣的目标:
● 阿卡丽 - 淘汰她的潜行频率让对手更多的时间加以应对,使其在线上更容易被消耗同时让对手在塔下时有更多的宁静区域
● 艾瑞莉娅 - 我们希望维持她高机动性以及攻击能力的同时使其在面对魔法伤害时越发脆弱而且降低她在团战中的功效性。
● 奥恩 - 之前他的护盾冷却时间很低,这种防御能力为他在对线以及gank中带来了太多的宁静性和可靠性。
● 亚托克斯 - 高续航能力使其一直保持在康健状态,而两次充能的位移让他总能够留着一次用来逃生,同时也会过于频繁的让对手无从躲避他的Q技术。
之前我们已经乐成地让一些英雄不再那么全面并对更为直观的威力重新进行了平衡。要说明的是这并不代表我们会让所有的挫败感不复存在,只是为面对这些英雄缔造了更多的突破口。
● 劫 - 之前对手基本上毫无应对的空间,但是为R技术加入了再次激活的延迟而且降低了W的航行速度后,他在越发康健的同时依然是个极为有趣的英雄
● 卡萨丁 - Q技术缄默沉静的移除以及弱势对线阶段的延续很好地抵消了他游戏后期的威力
我对于我们在2018年所做的事情感应很是自豪,但我们今年的目标是越发一致地确保每个英雄都有真正的弱点而且继续带来巧妙又令人兴奋的全新英雄与英雄更新。
精彩评论
艾瑞莉娅死了
刀妹大没了缴械团是真的难受